전투
전술은 전부 당신이 정한다.
대형을 짜고, 요원마다 지시를 내리고, 분대를 상대에게 보낸 뒤, 전투 전체를 3D로 지켜본다.

전투
대형을 짜고, 요원마다 지시를 내리고, 분대를 상대에게 보낸 뒤, 전투 전체를 3D로 지켜본다.
HQ
본부. 여기서 분대와 그 무장을 운용하고, 이름값을 쌓고, 도시를 한 층씩 올라간다.
요원
요원은 Credits로 데려온다. 필요 없는 쪽은 걸고 있는 쪽의 연료가 된다.
제작
전투에서는 아무것도 떨어지지 않는다. 장비는 전부 제작기에서 나오고, 그 자리에서 결정한다. 장착할지, 해체할지.
스킬
레벨을 올리고, 그 요원이 원래 잘하는 것에 맞춰라.
캠페인
빈민가에서 시작한다. 구역 단위로 쓸어내며 가장 강한 자들이 기다리는 도시 꼭대기로 올라간다.
작전
네 개의 일감, 각각 전용 permit으로 열린다. 패배한 시도는 permit을 돌려주니 계속 밀어붙이면 된다.
채팅
올린 한 줄마다 신디케이트 위로 beacon이 켜진다. 그것이 타는 동안에는 누구든 올 수 있다.
누가 만드는가
그래픽 코드만 20년을 썼습니다. 엔진, 셰이더, 프레임 하나하나를 지키는 싸움이었습니다. 이제 그 전부를 모바일 게임에 쏟고 있습니다. 3D 캐릭터, 모든 전투의 렌더링 리플레이, 그리고 숫자 하나를 바꾸기 전에 시뮬레이션 전투 10,000회로 검증하는 밸런스까지. 아트, 코드, 수치 — 전부 제가 직접, 매일 몇 시간씩 합니다.
대부분은 Discord에서 일어납니다. 지금 만들고 있는 걸 올리고, 테스터도 거기서 초대합니다. 일찍 온 사람일수록 이 게임이 무엇이 될지에 목소리를 낼 수 있습니다.
한번 들르세요.Discord에 진행 상황을 올리고, 의견을 묻고, 테스터도 거기서 초대합니다. 일찍 합류할수록 바꿀 수 있는 게 많습니다.
강제 광고는 없습니다. 게임을 망치니까요. 보상형 광고도 넣고 싶지 않지만, 그건 커뮤니티가 투표로 정합니다.
2026년 가을.
Android와 iOS — 폰과 태블릿.
그건 당신에게 달렸습니다. 하루 한 시간 이상을 요구하지 않도록 설계했습니다. 다만 당신의 신디케이트를 상위권에 올리고 싶다면, 그보다는 더 걸립니다.
요원은 게임 내 재화로 소환합니다. 장비는 직접 제작합니다. 전투에서는 아무것도 떨어지지 않습니다. 캠페인과 임무가 더 좋은 것들로 가는 길을 엽니다.
아닙니다. 기업을 상대하는 캠페인만으로도 완전한 경로가 되고, 방어전에서 져도 잃는 건 없습니다. 다만 재미의 대부분은 다른 플레이어와의 싸움에 있다고 생각합니다.
출시 전에 클로즈드 테스트를 세 차례 진행합니다. 매번 규모가 커집니다. 짧은 신청서로 지원하면 됩니다. 구체적인 피드백을 줄 수 있는 사람을 찾고 있고, Discord에서 활동하는 분들을 먼저 초대합니다 — 일찍 올수록 유리합니다.
Two quiet weeks and five systems: the Reclaimer, leagues, the Clinic, Programs and a forty-battle chapter. What is left before 28 September, and why the last week goes to the stores.
The zone board is live — written by hand, moderated automatically, and it lets the winner say one thing to the loser. Operations went in with it, and there is a date at the bottom of this post.
Two weeks on skills — the catalogue, the summon, the merge, and every effect resolving in the fight. Then the design and the technical plan for daily Operations and chat.